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元宇宙江湖里的“牛鬼蛇神”

Alter 發布時間: 2022-08-12 16:49:12 評論數 0 閱讀量: 1.72w

經過兩年多的摸索后,業界漸漸對元宇宙形成了一個共識,即“元宇宙”的成熟至少需要三到五年的時間。

可現實中發生的一幕幕,似乎超出了不少人的預期,哪怕是在元宇宙的概念開始降溫的局面下,不少城市仍在爭先出臺各種招商政策,試圖打造出產業集聚的元宇宙中心、元宇宙園區,和五六年前的“物聯網小鎮”如出一轍。

提前進行產業布局的初心可以理解,將元宇宙作為新經濟增長引擎的目標并無不妥。其中的問題在于,元宇宙的市場環境是否走出了試錯期,所謂的“元宇宙經濟”是否還是一場捉摸不定的豪賭?

為了回答這個問題,本文想要對“元宇宙”賽道里的企業進行粗略的盤點,幫助大家辨別一些元宇宙公司的虛實。鑒于潛在的利害關系和不必要的麻煩,涉及的企業主要以海外為主,請勿對號入座。

01 “?!保合闰宱r先烈

每一次行業轉折點降臨時,總有一兩家企業沖在最前面,“振臂高呼”為同行者或追隨者們指引方向。

但凡在科技商業史上濃墨重彩的企業,大都扮演過這樣的角色,IBM、微軟、蘋果、谷歌等不一而足。憑借技術創新的硬實力和敏銳的商業嗅覺,這些公司往往能夠收獲長達十年的紅利期。

元宇宙時代自然也不例外,當下最有可能被銘記的企業有兩家:一個是社交起家的Meta,另一個是沙盒游戲Roblox。

把時間撥回到2021年10月,Facebook正式更名為Meta,將公司戰略重心轉向元宇宙生態構建。扎克伯格隨即在Facebook Connect 2021上提出了參與感、虛擬形象、瞬間移動、虛擬商品等新概念,極力描述自己對元宇宙的美好想象。一番高調的營銷過后,“Meta”一詞被全世界熟知,同時帶火了尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》。

發行于2006年的沙盒游戲《Roblox》,雖然不像Facebook那般家大業大,同樣在元宇宙世界里有著舉足輕重的地位,不但摘下了“元宇宙第一股”的桂冠,還提出了著名的元宇宙八大特征,即身份、朋友、沉浸感、低延遲、多樣性、隨地、經濟、文明,被許多人視為判定元宇宙產品的“基本要素”。

然而在不確定的機會面前,先驅和先烈常常是對立的存在,站在潮頭的行業頭羊,一不小心就可能跌進深淵。

至少Meta和Roblox都遇到了自己的問題。

Meta二季度財報迎來了成立后的首次季度下滑,首當其沖的正是元宇宙部門,單季虧損達到28億美元。結合廣告營收不及預期、Oculus削減訂單等不利影響,Meta在2022年的市值下降了50%左右。除了削減開支、放慢招聘等“節流”措施,Meta還首次發行了債券,計劃募集100億美元為元宇宙等項目提供資金。

搭乘元宇宙東風的Roblox,無論是營收還是日活,依舊保持著不錯的增速,可外界對Roblox的期許似乎過高,營收和日活已經連續多個季度不及分析師預期。折射到市值層面上,Roblox曾在2021年沖上800多億美元的高位,當前的市值連續多天徘徊在300億美元以下,收縮了60%以上。

可以篤定的是,多年后回顧元宇宙的進化史,勢必可以找出一兩家執牛耳的企業,只是名單未必是Meta和Roblox,可能是擁有HoloLens、暴雪等業務的微軟,可能是擅長孵化“神秘項目”著稱的谷歌,也可能是其他尚未被重點關注的企業。

畢竟被歷史記住的,總是“勝利”的一方。

02 “鬼”:務實or務虛

一個行業的“頭羊”也許只有一兩只,身后卻可能是千百只羊組成的羊群,懷揣著不同的目的加入其中。

當巨頭都無法左右自己命運的時候,跟隨者們能否在元宇宙江湖里獨善其身?并不著急回答這樣的問題,嘗試對浩浩蕩蕩的“羊群”進行分類的話,即使是跟著跑的羊群,也有著各自不同的小心思。

其中有瘋狂的投機者。

曾經有機構統計,1998年到1999年期間有63家公司將名字改成網絡相關,僅在改名前后的十天時間里,股價就平均增長了125%。元宇宙時代也是如此,不少券商梳理了一份份所謂的“元宇宙”概念股,名單遠不止幾十家,甚至有企業只是在財報會議上指出“將要發展元宇宙相關業務”,就被劃入概念股的行列。

類似的還有一些創業團隊。Sensor Tower的統計顯示,2021年11月到2022年1月的時間段里,大約有552個APP在產品描述中添加了“元宇宙”的字眼;某些早期以人工智能企業自居的創業者,紛紛貼上了元宇宙的標簽,搖身一變成為元宇宙先鋒,真的是風口在哪里,創業的方向就在哪里。

也有謹慎的試水者。

元宇宙仍然處于“草創”階段,不少企業的態度頗為謹慎,不像Meta那樣All in,也沒有守舊到固步自封,而是選擇一兩個領域試試水溫。典型的例子就是索尼式的布局,很少喊“元宇宙”的口號,動作上卻很誠實,先后收購了動畫流媒體公司Crunchyroll和游戲開發公司Bungie,注資虛幻引擎的開發商Epic,并適時推出了PS VR等硬件。

并非是刻意給索尼唱贊歌,過于謹慎的代價可能是戰略上的被動,乃至錯過近在眼前的增長機會。需要借鑒的恰恰是索尼的態度,相比于空喊口號,緊緊握住技術、內容、硬件上的話語權,無疑是更加理性且務實的考量,也是許多國內企業在應對元宇宙的機會窗口時應該有的正確姿態。

由于元宇宙企業的數量過于龐大,哪怕是鉆研于元宇宙賽道的分析師,恐怕也難以區分一家企業到底是李逵還是李鬼,最終的答案只能留給時間。

確切地說,“?!焙汀肮怼眱深惼髽I并沒有本質上的不同,就像漢語詞匯中的“牛鬼”,大多數時候是連在一起的。也許對“元宇宙”的態度不一,也許存在一定的投機者,終歸是在推動元宇宙的落地應用,衍生出了虛擬人、VR、數字孿生等細分賽道,無非是高調與低調、務實與務虛的差別。

另一群元宇宙玩家的初心卻要畫一個問號。

03 “蛇”:賭局or騙局

元宇宙和Web3.0并不能直接劃等號,但在許多公開場合的討論中,免不了將兩個名詞相提并論。

根據某券商機構的解釋:Web1.0為“可讀”,解決了用戶瀏覽內容的問題;Web2.0為“可讀+可寫”,解決了用戶創造內容的問題;Web3.0為“可讀+可寫+擁有”,將解決用戶信息安全和內容所有權的問題。

沿循這樣的邏輯,Web3.0時代將實現數據自主權,用戶所創造的數字內容,所有權和控制權都應該歸屬于用戶。就二者的關系而言,Web3.0可以視為元宇宙的基礎設施,對應著元宇宙中的身份、經濟等要素。

過往的文章中,我們很少討論Web3.0的話題,刻意避免區塊鏈、NFT等詞匯的出現,原因離不開這些概念的灰色屬性。

比如NFT的全稱為Non-Fungible Token,翻譯成中文的意思是非同質化代幣,擁有不可替代的特性。最為流行的應用就是數字藏品,NFT為數字化內容打上獨一無二的標記,進而成為可以永久擁有、保存、追溯的數字資產。

但在現實的應用中,人們更感興趣的卻是數字藏品的流通性,而非收藏性。以NFT熱門項目Bored Ape Yacht Club為例,開發者設計了10000個不同形狀、不同風格的猴子圖集,目前這些圖集的總市值已經超過10億美元。同時走紅的還有虛擬土地,虛擬游戲平臺Sandbox上一塊虛擬土地的價格被炒到了430萬美元。

不久前結束的Climate 2022上,比爾·蓋茨認為NFT的狂熱“100%基于博傻理論”,即人們之所以愿意花超出某東西真實價值的高價購買,是因為他們預期會有一個更大的笨蛋愿意花更高價格購買。一旦沒有下一個傻子愿意“接盤”,層層堆積的泡沫可能在一夜之間破碎,遑論一些平臺以去中心化知名行中心化之實。

外界詬病最多的一點在于,目前NFT只有“確認資產所有權”的作用,記錄的是數字藏品的交易鏈,并不能夠防盜用。比如一些圖片是通過二進制代碼記錄到區塊鏈上的,只需要調一下圖片的對比度就能改變二進制代碼和哈希值。一項只能確權而無法防盜用的技術,應用前景無疑有夸大的成分。

如果說數字人、虛擬化身等應用的挑戰是技術,NFT挑戰的其實是人性。倘若是借用數字藏品來提升用戶忠誠度,一些創新性的應用無可厚非,偏偏人性是經不起挑戰的,在那些游離在法律邊緣的灰色地帶,某些企業正在高舉元宇宙的大旗,將好奇心驅動的用戶當作一茬茬待割的韭菜。

04 “神”:競爭or競合

美國西部在十九世紀興起過一輪淘金熱,最后很多挖礦者兩手空空,賣水、賣鏟子的商人卻賺得盆滿缽滿。

“賣鏟人”由此成了一種特定的稱謂,每當新的機會出現時,總有一些人選擇賣工具,在市場酣戰時坐收漁利。以至于元宇宙的亮光剛剛浮現,就有一大批企業想要卡“元宇宙賣鏟人”的定位。

個中佼佼者非英偉達莫屬。

2021年4月的GTC峰會上,英偉達CEO黃仁勛長達1小時48分鐘的主題演講中,約15秒是“數字替身”代為出席,黃仁勛身上的標志性皮衣、帶壁爐的廚房以及桌上的所有物件,都是通過軟件技術渲染出來的仿真畫面。15秒的“數字替身”被曝光后,英偉達在2019年發布的計算機圖形與仿真模擬平臺Omniverse迅速走紅。

SIGGRAPH 2022期間,英偉達再次圍繞元宇宙發布了一系列產品功能和技術更新:比如幫助開發者構建和部署交互式虛擬形象的云原生AI模型和服務Omniverse Avatar Cloud Engine;以及一項發展通用場景描述(USD)的大型計劃,將與皮克斯、Adobe、Autodesk、西門子等企業深入合作。

作為元宇宙世界里“神”一樣的存在,英偉達的“積極進取”讓外界感到興奮,同時也夾雜著一些隱憂。

元宇宙想要規?;涞?,必須要解決算力、算法、內容生產等維度的成本和門檻。在GPU算力上一家獨大的英偉達,打算將PTC Creo、SideFX Houdini、Unity、Xcelerator等不同的軟件、工具整合在Omniverse中,進而優化開發者的工作流程,比以往更加輕松地構建虛擬世界和內容。

潛在的隱憂則在于,一旦英偉達的Omniverse占據了大量的市場份額,預示著其他“賣鏟人”想要被英偉達兼容,必須要遵循其制定的標準和規則。同時開發者也可能被這些平臺所“綁架”,就像PC時代的Wintel聯盟。

外界對于“賣鏟人”的態度不可謂不糾結:既希望他們互相競爭,不再出現話語權高度集中的局面,開發者不再是巨頭們的“打工人”;又希望他們走向競合,結束不必要的內耗,加速元宇宙底層技術的成熟。

所幸有野心的遠不止英偉達一家。移動芯片廠商高通也想為元宇宙“搭橋鋪路”,不但推出了針對XR產品的專用芯片,推出了XR開發者平臺,還頻頻與Unity、虛幻引擎等產業鏈企業進行聯動;一些中等規模的大廠,選擇從RTC、虛擬人、圖像引擎等解決方案切入,同樣瞄準了元宇宙的“新基建”。

某種程度上說,英偉達等“賣鏟人”的角色和NFT玩家非常相似,都想要從元宇宙中找到新市場,也都在推動元宇宙的技術進步。不同的是,有人想要靠長線不斷賺錢,有人不自覺地走向了歧途。

05 結語

比較認同證券分析師馬天詣的觀點:“元宇宙作為生產力工具落地很快,作為平行世界則落地很慢?!?/p>

元宇宙的早期階段是不爭的事實,即使技術層面有了落地的跡象,在商業化的過程仍存在太多的不確定性,譬如潛在的倫理問題、法律的監管問題,甚至是一些以“元宇宙”為噱頭的詐騙行為。

學術界對元宇宙的概念尚無統一定論時,“元宇宙”儼然成了魚龍混雜的“大筐”,搶占元宇宙的機遇固然重要,前提是要擦亮眼睛。

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